Реклама в Интернет       Все Кулички
Искусство создания игр
head

Сделать стартовой

Экранные заставки

Всплывающие сообщения и вопросы

Список результатов

Экранные заставки

 

Многие игры имеют так называемые экранные заставки. Такие заставки могут отображать: видео, изображения или текст. Часто они используются в начале игры (как вступление), в начале уровня или в конце игры (например информация об авторе). В Game Maker подобные заставки с текстом, изображениями или видео можно показать в любой момент в течение всей игры. Игра при этом приостанавливается, и на экране отображается нужная заставка. Ниже указаны функции, которые Вы можете использовать:

    show_text(fname,full,backcol,delay) Отображает текстовую экранную заставку. fname - название текстового файла (.txt или .rtf). Вы должны поместить этот файл в папку с игрой. Также, когда Вы создаёте автономную версию своей игры, не забудьте добавить файл к ней (или вставить в саму игру). full - указывает, отображать ли данную информацию в полноэкранном режиме. backcol - цвет фона и delay - задержка в секундах перед возвращением в игру. (Для того чтобы вернуться в игру, пользователь может в любой момент нажать мышью на экране.)
    show_image(fname,full,delay) Отображает экранную заставку с изображением. fname - название файла с изображением (только .bmp, .jpg и .wmf файлы). Вы должны поместить данный файл в папку с игрой. full - указывает, отображать ли картинку в полноэкранном режиме. delay - задержка в секундах перед возвращением в игру.
    show_video(fname,full,loop) Отображает экранную заставку с видео. fname - название файла с видео (.avi, .mpg). Вы должны поместить этот файл в папку с игрой. full - указывает, отображать ли видео в полноэкранном режиме. loop - указывает, использовать ли непрерывное проигрывание видео.
    show_info() Отображает окно с игровой информацией.
    load_info(fname) Загружает игровую информацию из указанного файла fname. Этот файл должен иметь формат rtf. Это делает возможным показ других файлов справки в других моментах.

Всплывающие сообщения и вопросы

 

Существует множество различных функций, предназначенных для вывода на экран сообщений, вопросов, меню с вариантами или диалогов, в которых играющий может вводить число, строку, либо указать цвет или имя файла:

    show_message(str) Отображает диалоговое окно со строкой в виде сообщения.
    show_message_ext(str,but1,but2,but3) Отображает диалоговое окно со строкой в виде сообщения и до трёх кнопок. But1, but2 и but3 содержат текст кнопки. Пустая строка означает, что кнопка не отображается. Функция возвращает номер нажатой кнопки (0, если пользователь нажимает клавишу ).
    show_question(str) Отображает вопрос; возвращает истину, когда игрок выбирает Да, и ложь - при ином варианте.
    get_integer(str,def) Спрашивает у игрока номер в диалоговом окне. str - сообщение. def - отображаемый по умолчанию номер.
    get_string(str,def) Спрашивает у игрока строку в диалоговом окне. str - сообщение. def - отображаемое по умолчанию значение.
    message_background(back) Устанавливает фоновое изображение для всплывающего окна любой из функций приведённых выше. back - должен быть один из фонов, определённых в игре. Задняя сторона изображения сообщения может быть частично прозрачна (только для Windows 2000 или позже).
    message_alpha(alpha) Устанавливает прозрачность для управляющего окна любой из перечисленных выше функций. Значение alpha должно быть между 0 (полная подсветка снизу) и 1 (не подсвечивается снизу) (только для Windows 2000 или позже).
    message_button(spr) Устанавливает спрайт, используемый для кнопок во всплывающем окне. spr - должен быть спрайт, состоящий из трёх изображений, первое изображение содержит кнопку, когда та не нажата и мышь находится в стороне, второе содержит изображение, когда мышь находится поверх кнопки, но та ещё не нажата и третье изображение - когда нажата кнопка.
    message_text_font(name,size,color,style) Устанавливает шрифт для текста во всплывающем окне. (Это обычный шрифт Windows, не один из шрифтовых ресурсов в Вашей игре!) style - указывает стиль шрифта (0=обычный, 1=жирный, 2=курсив и 3=жирный-курсив).
    message_button_font(name,size,color,style) Устанавливает шрифт для кнопок во всплывающем окне. style - указывает стиль шрифта (0=обычный, 1=жирный, 2=курсив и 3=жирный-курсив).
    message_input_font(name,size,color,style) Устанавливает шрифт для поля ввода во всплывающем окне. style - указывает стиль шрифта (0=обычный, 1=жирный, 2=курсив и 3=жирный-курсив).
    message_mouse_color(col) Устанавливает цвет шрифта для кнопок во всплывающем окне, когда мышь оказывается над ними.
    message_input_color(col) Устанавливает цвет фона для поля ввода, во всплывающем окне.
    message_caption(show,str) Устанавливает заголовок для всплывающего окна. show - указывает, нужно ли отображать границу (1) или нет (0), и str - указывает заголовок, если граница отображается.
    message_position(x,y) Устанавливает позицию всплывающего окна на экране.
    message_size(w,h) Устанавливает размер управляющего окна на экране. Если Вы выбираете 0 для ширины используемого изображения. Если Вы выбираете 0 для высоты, то высота будет вычислена находящимися линиями в сообщении.
    show_menu(str,def) Отображает всплывающее меню. str - указывает текст меню. Он состоит из различных пунктов меню с вертикальной областью между ними. Например, str = 'menu0|menu1|menu2'. Когда выбирается первый пункт, возвращает 0 и т.д. Когда игрок выбирает no item (не выбран ни один пункт), то возвращает значение по умолчанию def)
    show_menu_pos(x,y,str,def) Показывает всплывающее меню как в предшествующей функции, но в позиции x,y на экране.
    get_color(defcol) Запрашивает у игрока цвет. defcol - цвет по умолчанию. Если игрок нажимает Cancel, то возвращает значение -1.
    get_open_filename(filter,fname) Спрашивает у игрока имя файла для открытия с данным фильтром. Фильтр имеет форму 'name1|mask1|name2|mask2|...'. Маска содержит различные опции с точкой и запятой между ними. * - означает любую строку. Например: 'bitmaps|*.bmp;*.wmf'. Если игрок нажимает Cancel, то возвращает пустую строку.
    get_save_filename(filter,fname) Спрашивает имя файла для сохранения с заданным фильтром. Если игрок нажимает Cancel, то возвращает пустую строку.
    get_directory(dname) Запрашивает каталог. dname - название по умолчанию. Если игрок нажимает Cancel, то возвращает пустую строку.
    get_directory_alt(capt,root) Альтернативный способ запросить каталог. capt - название, которое будет отображено. root - корень дерева каталогов, который будет отображён. Используйте пустую строку, чтобы отобразить всё дерево. Если игрок нажимает Cancel, то возвращает пустую строку).
    show_error(str,abort) Отображает стандартное сообщение об ошибке (и/или записывает его в log файл). abort - указывает должна ли игра прерваться.

Список результатов

 

Один специальный всплывающий экран - список лучших результатов, который используется в каждой игре. Существуют следующие функции:

    highscore_show(numb) Отображает таблицу лучших результатов. numb - новый игровой счёт. Если имеющийся игровой счёт достаточен для добавления в список, то игрок может ввести своё имя. Используйте -1 чтобы просто показать текущий список.
    highscore_set_background(back) Устанавливает фоновое изображение для использования. back - должно быть индексом одного из фоновых ресурсов.
    highscore_set_border(show) Устанавливает, должна ли форма списка результатов иметь границы или нет.
    highscore_set_font(name,size,style) Устанавливает шрифт, используемый для текста в таблице. (Это обычный шрифт Windows, не один из шрифтовых ресурсов.) Вы определяете шрифт (0=обычный, 1=жирный, 2=курсив и 3=жирный-курсив).
    highscore_set_colors(back,new,other) Устанавливает цвета, используемые для фона, новые вводы в таблицу и другие данные.
    highscore_set_strings(caption,nobody,escape) Изменяет различные встроенные строки, используемые при показе таблицы. caption - заголовок формы. nobody - используемая строка, когда никого нету в списке таблицы. escape - строка внизу, указывающая нажатие клавиши . Вы можете использовать это в основном при использовании в игре другого языка.
    highscore_show_ext(numb,back,border,col1,col2,name,size) Показывает таблицу результатов. numb - является новым счётом. Если этот счёт будет достаточно хорош, чтобы быть добавленным к списку, то игрок может ввести имя. Используйте -1 для простого отображения текущего списка. back - является используемым фоновым изображением, border - указывает, показывать ли границу. col1 - цвет для нового входа, col2 - цвет для других входов. name - является именем шрифта для использования, и size - является размером шрифта.
    highscore_clear() Очищает список лучших результатов.
    highscore_add(str,numb) Добавляет игрока с именем str и счётом numb в список.
    highscore_add_current() Добавляет текущий счёт к списку результатов. Игрока попросят ввести имя.
    highscore_value(place) Возвращает счёт игрока в указанное место (1-10). Данная функция может быть использована для рисования своего собственного списка лучших результатов.
    highscore_name(place) Возвращает имя игрока в указанное место (1-10).
    draw_highscore(x1,y1,x2,y2) Отображает таблицу результатов в комнате в указанном окне, используя текущий шрифт.

Rambler's Top100

Requier inc. 2007